


Blog de informações, divulgação e acompanhamento dos meus projetos de Plastimodelismo, Scratchbuilding e Papelmodelismo nas escalas 1/200, 1/100 1/144, 1/72 e 1/48 atividades desenvolvidas Oficinas do CCCP - Clube do Canhão Confraria de Plastimodelismo e também na minha bancada doméstica.



Bem amigos, dando continuidade aos artigos sobre a construção do P2Y, acho que podemos falar sobre as primeiras abordagens de construção que tentamos realizar e toda a "aventura" resultante que ocorreu no quase intervalo de dez anos em que esse projeto ficou maturado.
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| P2Y3 da Armada Argentina - Construído por Tigertony100 |
Começamos falando sobre a tentativa de economizar tempo buscando exportar peças de Simuladores de vôo.
Como todos sabem, uma das popularizações do papelmodelismo nos dois primeiros decênios do século XXI veio da possiblidade de se extrair e manipular modelos 3D low poly, os desdobrar em ferramentas especializadas como o Pepakura Designer os transformando em kits práticos de construção para serem impressos e se transformarem em modelos reais de papel. Somada ao amplo acesso a computadores e impressoras a partir dos anos 2000.
Sobre esta premissa que comecei a pesquisar como extrair modelos de versões antigas do Flight Simulator e do Combat Flight Simulator, numa tentativa de economizar recursos e tempo, já que a tarefa do scratchbuilding demanda uma dedicação exclusiva( e muita diga-se de passagem), depois de algumas tentativas com ferramentas que são utilizadas para "modar" os jogos, cheguei na ferramenta UMC escrita pelo usuário Plastic bonsai do fórum Papermodelers (isso no ano de 2009);
O primeiro modelo construído usando a extração de dados via UMC, edição no Metasequoia (colisões, simplificação e modificação de peças) e desdobramento no Pepakura Designer foi um modelo do Yakovlev Yak-25 extraido do jogo Wings over Europe.
Detalhes sobre esta construção está no Papermodelers neste tópico. Apesar de promissor muitos modelos destes simuladores são "multi LOD" ou seja tem "camadas" de detalhamento que vão simplificando para que na execução do simulador dar a idéia de distância de uma aeronave em vôo e ao mesmo tempo não precisar alocar memória RAM ou de vídeo em um objeto microscópico ultra detalhado (era comum os jogos de PC nos anos 90 e primeira década dos 2000 usarem esses recursos de programação). Isso dava um trabalho do cão em limpar no Metasequoia, já que literalmente existiam três modelos em um, sendo o do LOD 0 ou 1 o realmente aproveitável.
Nesta época eu era preso a um equívoco: tentar usar como peças tudo o que o modelo oferecia em vez usar apenas o básico e redesenhar o resto (como pequenas peças e até mesmo maiores como asas e outros elementos). Isso provocava uma dor de cabeça, pois o modelo 3D não havia sido desenhado para ser um modelo de papel. construível. Na foto do Yak-25 é possível visualizar a quantidade de "breaks" que as peças tem, especialmente na fuselagem.
Foi nesta perspectiva que extrai do FS98 o primeiro modelo do P2Y.








