quarta-feira, 26 de agosto de 2026

A Saga Consolidated P2Y - Parte 2 - Scratchbuilding

Bem amigos, dando continuidade aos artigos sobre a construção do P2Y, acho que podemos falar sobre as primeiras abordagens de construção que tentamos realizar e toda a "aventura" resultante que ocorreu no quase intervalo de dez anos em que esse projeto ficou maturado.

P2Y3 da Armada Argentina - Construído por Tigertony100

Começamos falando sobre a tentativa de economizar tempo buscando exportar peças de Simuladores de vôo.

Como todos sabem, uma das popularizações do papelmodelismo nos dois primeiros decênios do século XXI veio da possiblidade de se extrair e manipular modelos 3D low poly, os desdobrar em ferramentas especializadas como o Pepakura Designer os transformando em kits práticos de construção para serem impressos e se transformarem em modelos reais de papel. Somada ao amplo acesso a computadores e impressoras a partir dos anos 2000.

Sobre esta premissa que comecei a pesquisar como extrair modelos de versões antigas do Flight Simulator e do Combat Flight Simulator, numa tentativa de economizar recursos e tempo, já que a tarefa do scratchbuilding demanda uma dedicação exclusiva( e muita  diga-se de passagem), depois de algumas tentativas com ferramentas que são utilizadas para "modar" os jogos, cheguei na ferramenta UMC escrita pelo usuário Plastic bonsai do fórum Papermodelers (isso no ano de 2009);

O primeiro modelo construído usando a extração de dados via UMC, edição no Metasequoia (colisões, simplificação e modificação de peças) e desdobramento no Pepakura Designer foi um modelo do Yakovlev Yak-25 extraido do jogo Wings over Europe.




Detalhes sobre esta construção está no Papermodelers neste tópico. Apesar de promissor muitos modelos destes simuladores são "multi LOD" ou seja tem "camadas" de detalhamento que vão simplificando para  que na execução do simulador dar a idéia de distância de uma aeronave em vôo e ao mesmo tempo não precisar alocar memória RAM ou de vídeo em um objeto microscópico ultra detalhado (era comum os jogos de PC nos anos 90 e primeira década dos 2000 usarem esses recursos de programação). Isso dava um trabalho do cão em limpar no Metasequoia, já que literalmente existiam três modelos em um, sendo o do LOD 0 ou 1 o realmente aproveitável.

Nesta época eu era preso a um equívoco: tentar usar como peças tudo o que o modelo oferecia em vez usar apenas o básico e redesenhar o resto (como pequenas peças e até mesmo maiores como asas e outros elementos). Isso provocava uma dor de cabeça, pois o modelo 3D não havia sido desenhado para ser um modelo de papel. construível. Na foto do Yak-25 é possível visualizar a quantidade de "breaks" que as peças tem, especialmente na fuselagem.

Foi nesta perspectiva que extrai do FS98 o primeiro modelo do P2Y.










Nessa captura de imagens eu mostro o primeiro projeto desenhado em 2010, onde o vetorizei inteiramente no Corel Draw, na sequencia de fotos abaixo mostro a tentativa de construção que ao longo dos anos com muitas paradas foi deixada de lado por erros inerentes ao desdobramento do projeto, muitos elementos de scratchbuilding como pintura da quilha com tinta acrílica (algo perigoso sempre de ser feito em modelos de papel. 

Esta primeira tentativa de construção, teve um avanço considerável, mas uma falha na construção das asas de baixo, acabei não gostando de como os bordos de ataque ficaram construidos. No mais mostro que para fora da construção de um modelo de papel normal, o trabalho é fortemente calcado em plantas em escala reduzidas para a escala 1/100.


    


Com esta insatisfação na construção das asas de baixo, o modelo ficou parado praticamente 5 anos até que em 2019, eu o descartei e recomecei do zero, com duas novas tentativas de construção, sendo que em uma usei uma técnica experimental de construir uma alma de papel cartão "carvada", em ambas não passei novamente da fuselagem, conforme mostro nas fotografias da segunda e da terceira tentativa de construção.


   


O projeto não avançou daqui, mas nesse meio caminho adquiri na Amazon em 2021 este livro que esgotava o assunto.




Com mais fotografias e desenhos técnicos (fora as que existem flutuando na internet), percebi que o modelo estava em alguns aspectos bastante equivocado na suas formas, especialmente no nariz e em alguns aspectos da quilha, foi ai que decidi abandonar essa tentativa de automação e voltar me para métodos mais tradicionais de scrathcbuilding desenhando a maior parte das peças na mão. E ai surge a quarta tentativa de construção, que eventualmente eu ainda posso terminar, mesmo tendo feito um novo modelo ( e ai sim um kit do avião - artigo da terceira parte da saga a ser publicada ainda), abaixo seguem as fotos do modelo que foi desenvolvido entre 2023 e 2026.


  

Apesar de ter muitos breaks na fuselagem e as peças como todo o bom scratch dependem da interpretação do autor, o modelo tem formas mais precisas que o anterior, texturas mais finas, o que reflete também a minha maturidade como construtor de modelos de papel, se compararmos esse modelo com os primeiros feitos sobre este tema há mais de dez anos atrás.
Importante dizer que esse design foi validado pelo meu amigo José Antônio Rodrigues (Tigertony100) que pegou as peças desenhadas a mão que foram vetorizadas, organizou as peças, repintou os vetores nas cores da Armada Argentina e construiu o modelo.



Tony criou um modelo maravilhoso ainda que com alguns pequenos erros de construção que são inerentes ao projeto e ao designer (este que vos escreve), o importante é que ele sem querer me validou a construção de todos os componentes, uma tarefa preciosa que ajudou ali na frente a criar um kit "montável" do avião em parceria com o meu amigo Garry Gillard, tema que trataremos na terceira e última parte deste artigo.

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